Photoshop里基本操作如下:1. 先针对一张图录制一个动作,

简介: Photoshop里基本操作如下:1. 先针对一张图录制一个动作,从打开文件到关闭文件录完的动作步骤与PNG压缩选项2. 从批处理调用该动作,针对文件夹进行操作

原本流程是PSD直接进Maya,当输出到引擎时会转PSD为DDS或PNG, 由于引擎版本更新实际上DDS都是遗留的旧资源了。

一张2k的DDS贴图大约在16M左右, 可能都包含多级Minimap的原因,导致每张贴图都超大,而且不管是Albedo还是Metallica还是Roughness都一样大。

现在的问题是存在几种转格式的方案,不确定几种转的方式最后的效果如何,画面上是不是存在差异。

仔细看了下Maya导出的源代码,发现它用的Nvidia那套工具在转。

这样的话Maya文件是不用开了,可以单独分离转PSD到PNG功能来处理,然后还是有同样的问题,源PSD实在太大,就算分布到多台机器上处理,花的时间恐怕也不会少。

第2种方式是比较直接的从DDS直接转,只是有点担心效果。

通过对比带Alpha与不带Alpha的二套模型所用的贴图进行转换对比,最终得到最优解:确定了直接使用Photoshop另存DDS为PNG,选择最大压缩方式。

当然我也仔细在Photoshop里对比了不同格式的贴图,也进引擎重新建立使用png贴图的材质对比了模型效果,视觉上几乎无差别,仅仅在PS里感觉DDS似乎更锐利,那也是很难察觉的细微差别。

复杂的处理可能会写Photoshop的脚本来操作,或者看看是不是有一些开源库可以拿来做这些事,然而类似这种转格式或者改图像大小之类,都是不需要写代码就可以搞定的,那就能省则省。

Photoshop里基本操作如下:1. 先针对一张图录制一个动作,从打开文件到关闭文件录完的动作步骤与PNG压缩选项2. 从批处理调用该动作,针对文件夹进行操作 (批处理功能在文件/自动子菜单下)按上面设置好后,点确定Photoshop就开始自动处理所有dds目录下的文件了,每张都会按动作中的png压缩设定输出到png目录中,剩下的就是在等待处理完成的时间内去研究引擎中如何切换格式了;我第一批处理六百多张图,批处理花了三个小时左右,将十几G的DDS变成了3G多点PNG,反正拿空闲机器在跑,时长无所谓了。


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